sábado, 10 de junio de 2017

Diseño 3D

¡Hola a tod@s!


Hace unos meses publiqué una entrada hablando de mi trabajo en la segunda evaluación de TIC, la creación de una App con App Inventor. Pues bien, en este caso, os vengo a presentar mi trabajo de la tercera evaluación. La tarea consistía en escoger una pieza del repositorio de Pedro Landín en Sketchup 3D Warehouse que encajase en una cubo de 4 x 4 cm y diseñarla en 3D con cuatro programas distintos: Sketchup, BlocksCadTinkerCad y OpensCad. A continuación os haré un análisis de las cuatro herramientas y una comparativa. Pero, antes de nada, esta es la figura que seleccioné para mi diseño 3D.






Sketchup

Sketchup a mí personalmente, y creo que coincido con bastantes de mis compañeros, me parece la herramienta de dibujo 3D más intuitiva y más fácil de entender de todas las que hemos usado. Quizás esto se debe a que en el curso anterior ya aprendimos a manejarla y este año solo tuvimos que recordar lo básico. Por cierto, os dejo este enlace (1 y 2) para ver un tarea que hice el año pasado con Sketchup. Este fue el resultado:




Sketchup es un programa que trabaja offline pero que precisa ser descargado. Recientemente han sacado una versión online my.Sketchup, la cual no he llegado a probar. Además, esta herramienta cuenta con un repositorio de diseños libres de derechos de autor, 3D Warehouse, del que obtuve yo mi figura. Como he dicho antes, este programa me parece muy intuitivo, pero aún así, existen muchos tutoriales como éste con los aprende muy rápido a manejarlo.


Por último, Sketchup nos permite instalar numerosas extensiones para realizar diferentes funciones. La que instalamos en clase fue la extensión que nos permitía importar y exportar archivos stl, ya que las impresoras 3D trabajan con este formato. Como acabaréis de deducir, nuestra intención es imprimir nuestras figuras con una impresora 3D en la asignatura de robótica y, además, imprimiremos una pinza que buscamos en Thingiverse para adaptarla a nuestro robot.


BlocksCad

BlocksCad es un programa de diseño 3D que se parece mucho en el funcionamiento a Scratch, programa que ya os traje al blog en entradas antiguas. Digo que se parecen porque los dos trabajan con bloques, uno para el diseño y el otro para la programación. Junto al OpensCad, me pareció el programa menos intuitivo de todos y, además, no hay apenas tutoriales para guiarte. Aún así, quizás gracias a mi experiencia previa con Scratch, no es difícil aprender las cosas básicas, que servirán para hacer nuestra figura. Otro inconveniente es que no está disponible en español, pero prácticamente todo el mundo puede entender los bloques en inglés. Cuando aprendes a hacer cubos, lo único que hay que hacer es ir agrupándolos y colocándolos sobre los ejes y, las rampas, yo no fui capaz de averiguar como se hacían y me lo tuvo que decir mi compañero Antón. Este es el resultado.




Para explicar un poco, en la pantalla de bloques, las dos columnas de bloques de la izquierda son todos los cubos que componen la figura y, las otras dos columnas, todas las rampas de la figura. Y, por último, en la ventana de la derecha, la ventana de renderizado, podemos ver la figura sobre los ejes.


TinkerCad

TinkerCad es un programa de diseño 3D online desarrollado por Autodesk. Me pareció una herramienta muy intuitiva y muy fácil de aprender a usar. A diferencia de los programas anteriores, en TinkerCad no tienes ni que dibujar ni programar, sino que es como montar un puzle. Las figuras básicas (cubos, cuñas, esferas...) ya vienen dadas por la propia herramienta y lo único que hay que hacer es ajustar bien las medidas y juntar las piezas hasta conseguir la figura deseada. He aquí el único inconveniente del programa, cuando intentas juntar las piezas a veces no encajan bien o se modifican medidas y tienes que revisar toda la figura, pero si te fijas bien en todo lo que haces no se debería tener ningún problema. Además, antes de ponerte a diseñar, cuenta con un tutorial inicial que sirve de introducción. Este es el resultado:



TinkerCad es un programa muy recomendable si se desea imprimir los diseños con una impresora 3D. El programa nos permite introducir un gran número de figuras en 3D, texto en 3D... Los resultados suelen ser muy buenos.



OpensCad

OpensCad es un programa que funciona offline pero que necesita ser descargado y instalado en los equipos. Se trata de una herramienta totalmente distinta a las tres anteriores, aunque con el BlocksCad guarda cierta relación. La manera de diseñar en OpensCad se basa en ir escribiendo una serie de comandos que forman un código. Al igual que en otras herramientas anteriores, las figuras se crean a partir de formas básicas, como los cubos. Sin duda, este fue el programa que más me costó aprender a manejar y tuve que ver este tutorial para aprender lo básico. Pese a ver todos estos tutoriales, seguía teniendo un problema, no sabía como hacer las rampas y no encontraba ningún tutorial. Fue en este momento cuando descubrí, como anteriormente mencioné, que en el BlocksCad hay una función que genera un código, como el el OpensCad, a partir de tu figura. Entonces, lo que hice fue copiar ese código y pegarlo en OpensCad y este fue el resultado:



Como podéis apreciar, la figura no se ve bien, no se ven las rampas, no es la figura que visteis anteriormente. Éste fue otro problema que nos surgió, que no sabíamos qué hacer para que se renderizara bien la figura. Después de unos días investigando, averiguamos que, para que renderizara bien, teníamos que pulsar el F6. Este es el resultado final:




Thingiverse

Como mencioné al principio de esta entrada, existen páginas web donde la comunidad cuelga todo tipo de diseños en 3D para que el resto de gente pueda descargarlos. Del que hoy os vengo a hablar es Thingiverse, que contiene los diseños en formato .stl. A continuación os voy a explicar el proceso que seguí para descargar uno de estos diseños y editarlo, en mi caso, con SketchUp.

Lo primero es acceder a la pantalla principal de Thingiverse, desde la que podremos buscar cualquier diseño o iniciar sesión...(aunque para descargar no necesitamos registrarnos).



Una vez hecho esto, lo siguiente sería buscar el diseño que queremos imprimir o editar. En mi caso, se me ocurrió buscar en la sección de Explora, donde encontré una pieza de lego que me pareció fácil de editar.



Lo siguiente sería descargar los archivos de nuestro modelo, que podemos descargarlos todos juntos o por separado. Además de esto, en la pantalla del modelo podemos encontrar vídeos, información proporcionada por el creador o comentarios de la comunidad.



Después de esto, podríamos abrir los archivos con cualquier programa visualizador de modelos en 3D. En mi caso, como quería editarlo, lo abrí con Sketchup. Antes de abrirlo, debemos instalar en Sketchup una extensión que nos permite importar y exportar archivos STL. Aquí os dejo un vídeo donde se explica este proceso.






Tras instalar la extensión mencionada anteriormente, ya podemos importar el archivo STL. Para editarlo, lo primero que hay que hacer es clickar encima del modelo y seleccionar la opción "editar grupo". Tras unas simples y pequeñas modificaciones el resultado fue el siguiente:



Esto ha sido todo, espero que os haya gustado y que os pueda ser útil, ya que, a mí, me hubiera sido de mucha ayuda encontrar una guía de este estilo.

¡Hasta la próxima!



















domingo, 12 de marzo de 2017

Publicación y Difusión de nuestra APP

¡Hola a tod@s!

Tras todo un trimestre de trabajo, mi compañero David y yo hemos terminado nuestra app, CulleBus. Ahora, el siguiente paso es la promoción y difusión de nuestra app para darla a conocer entre la gente.

Antes de nada, mi compañero y yo barajamos dos opciones distintas de difusión:
1) Hacer un vídeo promocional de la app y subirlo a Twitter.
2) Hacer una infografía informativa que incluya un código QR para la descarga de la app.

Nosotros optamos por la segunda opción, ya que hacer un vídeo nos llevaría bastante más tiempo y creemos que muy poca gente lo vería. En cambio, nos gustaba la opción de hacer una infografía a modo de cartel que pudiera colocarse en cualquier escaparate, tablón de anuncios... ya que, creemos que lo vería mucha más gente y, si quisieran, podrían descargar la app al momento gracias al código QR que proporcionamos.

Aquí os dejamos nuestra infografía y un enlace para descargar nuestra app:




Esperamos que os guste, ¡hasta la próxima!

domingo, 5 de marzo de 2017

Nuestra APP: Descripción técnica

¡Hola a tod@s!


Tras unas largas semanas de trabajo, hemos finalizado nuestra app Cullebus, que como podéis intuir, trata sobre los buses de Culleredo.


Este trabajo lo he realizado con mi compañero David con el cual me he dividido la tarea. La aplicación, al igual que todos nuestros compañeros, la realizamos con el programa AppInventor. Personalmente, es un programa que nos ha parecido bastante útil pero que a su vez, es difícil trabajar con él ya que no permite colaborar a los miembros del grupo la vez, cosa muy importante para un trabajo que se hace en grupo. Confeccionar nuestra app nos ha llevado alrededor de un mes en el cual fuimos mejorando nuestra app a partir del modelo inicial y añadimos nuevas opciones como un “buscador de paradas”, un botón para acceder a la página oficial de Twitter de la app, etc.


El objetivo principal de esta aplicación es informar sobre el paso de buses por Culleredo así como de las paradas de la zona. Solo desarrollamos la línea de San Pedro - A Coruña ya que elaborar el resto sería un proceso repetitivo y no creativo, con el cuál nos pasaríamos muchas horas.


Cullebus es una aplicación dirigida a los habitantes de Culleredo, a aquellas personas que están de paso o a la gente que usa las líneas de buses que pasan por el concello. Aunque una persona utilice frecuentemente los buses, es recomendable la descarga de nuestra app ya que te informa de todos los horarios, de tu parada más cercana, de las posibles incidencias de tráfico y del retraso temporal de algunos buses a través de la página de Twitter, etc. Además, nuestra app le puede ser útil a gente de todas las edades ya que es una aplicación sencilla de controlar y se trata de una aplicación novedosa porque no hay ninguna otra que ofrezca lo mismo, y cada vez más gente opta por usar el transporte público.


En cuanto al funcionamiento de nuestra app, como he dicho antes, es muy sencilla de manejar y consta de una pantalla principal en la que hay una serie de botones que pulsándolos abren diferentes pantallas. Para esto, realizamos un código con el programa en el que aparecen diferentes botones que abren diferentes pantallas. Pantalla principal y código:


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1. Guía de rutas


Pulsando el primer botón, llamado “Guía de rutas”, te aparecerá una orientación sobre las distintas líneas de autobuses que pasan por el concello, horarios, paradas, mapas…  A continuación ampliaremos y especificaremos esta información:


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En esta pantalla podremos ver una lista con las distintos destinos que puedan resultar de interés para todos aquellos que deseen coger un bus en Culleredo. El código es muy simple, consiste en una serie de botones que pulsándolos abren otra pantalla correspondiente a cada destino.


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Cuando pulsemos en uno de los destino anteriores se nos abrirá una pantalla como esta que nos proporciona distintas rutas (en este caso sólo hemos desarrollado una) que nos llevan al destino seleccionado. Si pulsamos en el icono de la geolocalización se nos abrirá un mapa de google que nos muestra la ruta completa. Por el contrario, si pulsamos el icono de información se nos abrirá una pantalla de la que hablaremos más adelante.

                                                                  
            
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Pulsando el anteriormente mencionado icono de información se nos abrirá una pantalla que nos muestra los horarios de la ruta seleccionada. Además de los horarios, si pulsamos el botón que pone “Paradas”, el menú de los horarios se hará invisible y otro menú que nos muestra las distintas paradas de la ruta se hará visible. En este menú, también podremos encontrar las paradas de la ruta pulsando el botón de geolocalización que aparecerá al lado de cada una de ellas. En el caso de volver a pulsar el botón de “Horarios” se producirá el proceso contrario al nombrado anteriormente. Por eso, decimos que son menús intercambiables.


2. Paradas cercanas

Nuestro segundo botón es el de paradas cercanas que nos muestra las paradas que tenemos más cerca según nuestra geolocalización. Pulsando este botón (de la pantalla inicial), se nos abrirá un mapa de Google que nos indica las paradas que tenemos más cerca.


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3. Buscador de paradas

Pulsando el tercer botón de nuestra pantalla inicial, se nos abrirá otra pantalla (llamada buscador) de la que hablaremos a continuación.


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En esta pantalla, encontraremos un cuadro de texto y un botón con la palabra “Buscar”. Si en el cuadro de texto introducimos un código postal de Culleredo y luego pulsamos el botón “Buscar”, se nos abrirá un mapa de Google que nos señalará las paradas de bus correspondientes con ese código postal. En este caso, solamente tenemos desarrollado el caso del código postal 15670, correspondiente a la zona de O Burgo.



4. Contacto
En la parte inferior de la pantalla inicial, puedes encontrar un icono de Twitter que al pulsarlo te llevará a la cuenta de Twitter de Cullebus. Además, también te proporcionamos un correo electrónico de Gmail para que nos puedas enviar cualquier duda, sugerencia...


Para finalizar, os dejo un enlace para que podáis descargar nuestra el APK de nuestra app y también os dejo una presentación en la que os explicamos el funcionamiento de la misma.






¡Esperamos que os guste, hasta la próxima!

Nuestra APP: Proceso creativo

¡Hola a tod@s!

Tras un largo tiempo de inactividad, hoy mi compañero David y yo os traemos nuestro último trabajo realizado para la asignatura de TIC de 1º de Bachillerato.

En este caso, se trataba de realizar una app para Android que tuviera como contexto "Culleredo". Posteriormente publicaré una entrada hablando más sobre el proceso técnico de programación y creación de la app, pero esta entrada la utilizaré para hablaros un poco del proceso creativo y el recorrido que seguimos para acabar la app.

El pasado 6 de febrero, mi compañero David y yo presentamos en clase una pequeña idea de lo que podría ser nuestra app. Creemos que el resultado final se acerca bastante a lo que habíamos propuesto en clase aquel día, así que nos sentimos bastante satisfechos. Aquí os dejo dicha presentación:




Cuando hicimos esta presentación, apenas teníamos empezada la app, así que nos pusimos pronto a trabajar. Nos quisimos dividir el trabajo, pero era un poco difícil ya que el AppInventor es una herramienta en la que es muy complicado colaborar entre los componentes del grupo. Aún así, nos dividimos el trabajo más o menos por "screens", aunque casi siempre que trabajábamos lo hacíamos juntos, ya sea en clase, quedando en casa...

Lo más difícil de un proyecto como este es llegar a la conclusión de como quieres que sea la app: la estética, lo que va a ofrecer... Porque luego la programación es un proceso más fácil y repetitivo. Cuando llegamos a tener la pantalla principal, después todo ya fue más fluido porque ya teníamos claro lo qué queríamos hacer y cómo hacerlo. Después de esto, llegaba, para mí, la parte más aburrida del proyecto, empezar a programar todos los componentes y a organizarlos en las pantallas. Digo aburrida no porque no me guste, sino porque es un proceso que se acaba haciendo repetitivo.

Por último, algo importante que no he mencionado, es lo mucho que nos ayudó ver algunos tutoriales para aprender a utilizar el AppInventor así como comparar nuestra app con la de otros compañeros para sacar ideas. Os invito a que os paseis por los blogs de mis compañeros Antón o José Luis y echeis un vistazo a sus apps. Para finalizar, os dejo un enlace para que podáis descargar nuestra el APK de nuestra app y también os dejo una presentación en la que os explicamos el funcionamiento de la misma.





¡Esperamos que os guste, hasta la próxima!

domingo, 16 de octubre de 2016

Proyecto 1

¡Hola a tod@s!

Me llamo Álvaro y esta es mi primera entrada en este nuevo curso 2016-2017. Este año, el blog estará principalmente destinado a la asignatura de TIC, de 1º de bachillerato.

Junto a mis compañeros Manuel y David realizaré este proyecto para todo el trimestre. Este trabajo consiste en realizar un documento escrito, que siga las normas APA, en Google Drive y LibreOffice sobre un tema que nos dio a escoger nuestro profesor. Nosotros seleccionamos el tema “Redes de ordenadores e Internet”. Además del documento escrito, también haremos una infografía sobre las normas APA utilizadas en nuestro trabajo, un formulario con 10 preguntas tipo test sobre nuestro tema y, por último, una presentación en Google Drive para su futura exposición el día 29 de noviembre en el aula.
Para organizarnos bien diseñamos un planning en el cual indicamos las metas semanales que debemos cumplir:

Semana 1 (10-16)
Diseñar planning y entrada de blog
Semana 2 (17-23)
Recopilar información y leer normas APA
Semana 3 (24-30)
Recopilar información y empezar el documento
Semana 4 (31-6)
Selección y edición de información
Semana 5 (7-13)
Selección y edición de información
Semana 6 (14-20)
Empezar presentación y trabajar en el documento
Semana 7 (21-27)
Terminar presentación y preparar exposición
Semana 8 (28-4)
Acabar trabajo escrito con formulario y infografía

Para estar bien organizados y coordinados hemos creado un grupo de Whatsapp donde nos comunicaremos los avances del trabajo y posibles opiniones. En el caso de coincidir dos o más de nosotros trabajando, hablaremos por Skype mientras para hacerlo así más fácil. Además, para tener todo fácilmente accesible, hemos creado una carpeta compartida de Google Drive donde guardaremos nuestro documento de texto, la presentación y el formulario con las 10 preguntas tipo test. Por último, David hará la infografía con un programa aún por determinar, probablemente Visme o Picktochart.
Esto es todo, cuando vayamos teniendo avances en nuestro proyecto, los iremos publicando cada uno en su respectivo blog. Esperamos que os guste.
¡Hasta la próxima!

domingo, 5 de junio de 2016

Coches Robot. Seguidor de línea negra

¡Hola a tod@s!

En esta entrada os presento mi último trabajo de tecnología realizado con mis compañeros Antón, David Fernández y David Iglesias. Durante tres semanas estuvimos trabajando en el montaje de unos coches robots. Nosotros no conseguimos que el coche funcionase, bien sea por un problema en el montaje o en la programación del robot. En el informe os detallamos cómo fue el trabajo un poco más.






Dado que no pudimos insertar el vídeo del robot "funcionando" os dejo aquí un enlace al vídeo alojado en Drive.

miércoles, 25 de mayo de 2016

Scratch 5.0

¡Hola a tod@s!

Tras otra semana de trabajo, Manuel y yo, hemos terminado el nuevo proyecto de Scratch. En este caso se trata de un nuevo juego, en lugar de una actualización de los anteriores, el mítico juego de móvil Snake.

Nos pareció interesante porque es un juego muy simple, divertido, que todos conocemos, pero es algo más difícil de programar que los juegos anteriores. Por eso, antes de empezar vimos un tutorial (parte 1 y parte 2) que nos sirvió de guía y nos ayudó mucho. En este tutorial nos proporcionaban diferentes marcos que servían de fondo para hacer varios niveles, pero los archivos eran de una versión antigua de Scratch y no nos servían. Después de esto, pensamos por nuestra cuenta qué podíamos hacer, y decidimos hacer un único nivel que guardase la puntuación más alta (récord). Para añadir el récord miramos un tutorial hecho con Scratch que nos pareció muy útil.

Para la siguiente semana no tenemos claro qué vamos a hacer, como dijimos la semana pasada, barajamos distintas opciones. Por último aquí os dejo el enlace al juego y aquí a la programación. Esperamos que os guste.

¡Hasta la próxima!

Instrucciones del juego: 
- Mueve la serpiente con las flechas.
- Coge las manzanas para sumar puntos.
- Si tocas el cuerpo con la cabeza pierdes.
- ¡Intenta batir el récord!



Basketball